La adopción masiva de Metaverse puede tardar años, el camino hacia las ganancias no está claro, afirma Pioneer

Las grandes marcas se están precipitando hacia el metaverso, pero el camino hacia las ganancias aún no está claro y la adopción generalizada puede tardar años, dijo a la AFP uno de los principales actores del sector, Sebastien Borget, en una entrevista.

Borget cofundó The Sandbox, una plataforma que comenzó como un juego para teléfonos móviles y computadoras, pero se transformó en un mundo virtual donde cualquiera puede comprar terrenos en forma de fichas digitales.

Marcas de moda como Gucci y Adidas, las financieras Axa y HSBC y Warner Music están entre las que ya han optado por instalarse en The Sandbox.

«Sobre todo, es un lugar para la creatividad y la experiencia», dijo el francés Borget, alejándose de la idea de que es solo una empresa comercial.

«Las marcas no van allí para monetizar, no sabemos cómo hacerlo».

Los entusiastas están convencidos de que en un futuro cercano los internautas comprarán, se reunirán con amigos o irán a conciertos en plataformas como The Sandbox o su principal competidor Decentraland.

Los usuarios se pondrán un casco de realidad virtual, comprarán y venderán criptomonedas, y todas sus transacciones se almacenarán en la cadena de bloques, una especie de libro de contabilidad digital.

Al menos esa es la teoría.

Propietarios digitales

El sandbox sigue siendo en gran medida un juego de búsqueda en el que los jugadores saltan a través de paisajes ilustrados en gráficos de bloques, recolectan tesoros y derrotan enemigos.

También se anima a los jugadores a construir sus propios mundos e inventar juegos.

La versión del metauniverso, donde los jugadores hacen en gran medida lo mismo, pero pueden ganar recompensas en criptomonedas y comprar kits adicionales para sus avatares, solo está abierta al público para eventos especiales.

Unas 350.000 personas lo visitaron durante su última inauguración en marzo, dijo Borget, muy por debajo de su objetivo de atraer a «cientos de millones».

«Esperamos lograr esto dentro de cinco a 10 años», dijo.

Pero todavía hay mucho escepticismo público sobre el metaverso y el fenómeno web3 más amplio: una idea de una Internet basada en blockchain centrada en los individuos en lugar de las grandes plataformas de redes sociales.

El comercio de criptomonedas es el núcleo del lado comercial de web3, pero las monedas subyacentes son extremadamente volátiles y las transacciones pueden consumir una gran cantidad de energía.

El ecosistema de criptomonedas no está regulado en gran medida, tiene grandes brechas de seguridad y pocos seguros, lo que deja a los usuarios abiertos al fraude y las estafas.

Pero Borget está convencido de que ganará ofreciendo un espacio para que las personas se comuniquen, intercambien, jueguen y, sobre todo, sean dueños de su huella digital.

«Por primera vez, los consumidores tienen la propiedad de su contenido digital», dijo.

«El avatar, los wearables, el equipo, la tierra, las casas… todo les pertenece. Pueden disponer de él como quieran».

Los primeros en adoptar

A pesar de su enfoque en los aspectos sociales y creativos, The Sandbox tiene un claro motivo comercial.

Toma comisiones del cinco por ciento en todas las transacciones, además de embolsarse una ganancia de la venta de la tierra virtual. Sus ingresos fueron de $ 200 millones (aproximadamente Rs. 1,600 millones de rupias) el año pasado.

Muchas grandes empresas se han sumado, y Borget destaca que The Sandbox solo ofrece 166.464 parcelas de tierra virtual.

«Este mapa tiene un número finito de gráficos, lo que no es el caso de todos los mundos virtuales descentralizados», dijo Borget.

«Hemos vendido el 70 por ciento de ellos hasta ahora».

Las ventas de Virtual Earth de la empresa superaron los 500 millones de dólares (aproximadamente 4000 millones de rupias) el año pasado, y Borget afirma que su metaverso tiene una cuota de mercado del 64 por ciento.

Pero Borget dijo que las marcas todavía están buscando la mejor manera de desarrollar sus tiendas y oficinas virtuales.

«Las marcas han adoptado lentamente la web», dijo.

«Con web3, intentan entrar un poco antes para no repetir los errores del pasado».

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